Harald
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我已将能重现这个问题的邮件发至contact@esotericsoftware.com,邮件名为【BoundingBoxFollower组件运行疑似有bug】
您可以结合该邮件中的工程来理解我所说的问题
这里有两个皮肤A和B,这两个皮肤不一样的地方是,皮肤A中包含了名为Weapon的皮肤骨骼


这个weapon骨骼中拥有一个BoundingBox附件
以上就是项目的基础情况,您已经了解了
同一个动画,在切换为皮肤A进行播放的时候,Spine编辑器中能看到动画中BoundingBox正常显示,切换到皮肤B的时候,Spine编辑器中能看到动画中BoundingBox未显示。

但是在Unity中,该动画播放的时候,切换到皮肤A,BoundingBox正常显示,而切换到皮肤B的时候,BoundingBox也显示出来了(这是不对的)

我所预期的是Spine-Unity运行时能提供Unity和Spine中一致的行为逻辑,也就是皮肤A动画过程中显示BoundingBox,而皮肤B的动画过程中不显示BoundingBox。但是目前邮件中提供的项目其BoundingBox的表现在Unity和Spine中并不一致。
Misaki提供了解决方案,通过为BoundingBox附件添加皮肤占位符的方式,这确实能解决这个问题,但是当我拥有多个角色皮肤时,维护他们的武器的BoundingBox附件将成为一个额外的工作量,哪怕它们的武器是完全一致的,BoundingBox附件也是完全一致的。
所以,我认为如果能够通过皮肤骨骼的方式来管理角色的武器是更加方便的,如果某个皮肤需要包含该武器,则将武器骨骼添加为该皮肤的骨骼,而因为该BoundingBox固定为该武器骨骼的附件,所以BoundingBox和该武器一一对应,我就无需再做额外的BoundingBox附件的维护。
无论针对此类情况Spine项目的推荐做法是哪一种,我认为保持用户在Spine中看到的和在Unity中得到的一致是最佳的,因为这将减少很多潜在规则,增加Spine的易用性